aspectratio(csgo怎么拉伸)

伏羲号

csgo画面如何进行拉伸:

aspectratio(csgo怎么拉伸)

1、首先,在桌面右键,打开NVIDIA控制面板。

2、接下来,点击左边的调整桌面尺寸和位置。

3、再将右侧的缩放模式调成全屏,再点击应用保存。

4、最后,进入游戏成功拉伸。

要将VBA导入的图像固定在表格内,可以使用以下步骤:

1. 在VBA中,使用`ActiveSheet.Pictures.Insert`方法将图像插入到工作表中。

2. 使用`Top`和`Left`属性设置图像的位置,确保它位于表格内部。

3. 使用`Width`和`Height`属性调整图像的大小,使其适应表格。

4. 使用`LockAspectRatio`属性确保图像的宽高比保持不变。

5. 使用`Placement`属性将图像设置为与单元格绑定,以便随单元格一起移动或调整大小。

6. 最后,使用`ActiveSheet.Protect`方法保护工作表,以防止图像被意外移动或调整大小。

通过以上步骤,您可以将VBA导入的图像固定在表格内,确保其位置和大小与表格保持一致。

把图片复制到单元格,调整单元格大小至适合图片,可用ALT键+鼠标挪动图片,以锚定左上角,再调整右下角单元格至图片等于单元格大小。

然后右键图片,选属性--选“大小位置均随单元格改变"--确定

此时调整单元格则图片也随之调整了。

以下是你需的VBA代码,你可以用宏录制一个快捷键,删除中间代码。每在当前单元格插入一张图片,就执行一次宏。

Sub InsertPic()

cColumn = ActiveCell.Column

rRow = ActiveCell.Row

n = Sheet1.Shapes.Count

ActiveSheet.Shapes("Picture " & n).Select

Selection.ShapeRange.LockAspectRatio = msoFalse

Selection.ShapeRange.Width = ActiveSheet.Columns(cColumn).ColumnWidth * 6.44

Selection.ShapeRange.Height = ActiveSheet.Rows(rRow).RowHeight

With Selection

.Placement = xlMoveAndSize

.PrintObject = True

End With

End Sub

arctanX函数即反正切函数的图像详见下图:

反正切函数是数学术语,反三角函数之一,指函数y=tanx的反函数。计算方法:设两锐角分别为A,B,则有下列表示:若tanA=1.9/5,则 A=arctan1.9/5;若tanB=5/1.9,则B=arctan5/1.9。如果求具体的角度可以查表或使用计算机计算。

扩展资料:

反正切函数的性质:

1、定义域:R

2、值域:(-π/2,π/2)

3、奇偶性:奇函数

4、周期性:不是周期函数

5、单调性:(-∞,﹢∞)单调递增

参考链接:

百度百科-反正切函数

知名第三方画质修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮点就是改善了对Vulkan等较新API的支持。新版本还对GUI、效果编译器、Vulkan后端实现等进行了诸多改进,并对DirectX 9和DirectX12中的深度缓冲区检测进行了优化。

下载地址:https://reshade.me/

除了上述这些内容之外,本次更新还添加了其他细节方面的调整,包括

● 再次调整所有API的深度缓冲区检测代码(它们现在更加相似,包括为OpenGL提供更多选项)

● 在OpenGL 4.6中为着色器切换使用SPIR-V,以获得更好的性能(这需要最新的驱动程序才能正常工作)

● 为变量列表添加了用于预处理程序定义的UI小部件

● 在将r值传递给函数的out参数时,添加了编译器错误

● 当pass缺少着色器功能时添加了编译器错误

● 添加了着色器签名验证以影响编译器

● 为ReShade FX添加了对分配链的支持(例如“ a = b = c = 0;”)

● 在组合框插件中添加了调整按钮,并在单选按钮列表中添加了标签

● 添加了在纹理预览中仅显示特定颜色成分的选项

● 在技术列表中添加了右键菜单,以编辑除主要源文件之外的包含文件

● 通过“池化”(poOLED)注释增加了对纹理池的支持

例:

texture MyTex1 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };

texture MyTex2 < pooled = true; > { Width = 100; Height = 100; Format = RGBA8; };

如果设置了pooled的注释,则ReShade现在将尝试对具有相同尺寸和格式的纹理重复使用相同的内存。这也适用于效果文件。

● 为统一变量添加了“ ui_text”注释,以在变量小部件上方显示自定义文本(请参见下图)

● 在Vulkan中增加了对GPU计时的支持

● 添加了环境变量以覆盖路径ReShade应该从中加载下一个DLL

● 现在,您可以将“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”设置为ReShade的目录以加载下一个DLL,因此可以将ReShade与其他注入器链接起来

● 添加了OpenGL版本信息以进行记录

● 改进的编译器错误恢复,用于解析函数参数列表和批注中的错误

● 改进的Vulkan命令缓冲区管理(可提高性能)

● 改进了效果加载的多线程

● 更改了设置工具,以在打开全局Vulkan层时安装它(修复了RDR2的问题)

● 更改安装工具以再次使用.NET Framework 4.5以获得向后兼容性

● 禁用效果时将纹理预览更改为隐藏

● 更改了COM参考计数行为,以更好地满足COM要求

● 将默认预设路径更改为可执行目录以实现Vulkan兼容性

● 修复了Vulkan中的内存泄漏(每帧恶化)

● 在Vulkan中修复了深度缓冲区检测

● 修复了设置工具无法将搜索路径更新为Vulkan中的绝对路径的问题

● 修复了名为“技术”或“通过”的变量的HLSL编译器错误

● 固定效果的编译错误,带有“ discard”语句作为函数中的最后一个语句,并带有返回值

● 通过定义中的固定效果编译器错误不会导致效果编译失败

● 在表达式中链接多个转换时的固定效果编译器错误

● 修复了不支持文字表达式的注释分配(您现在可以编写“ <ui_min = 1 + 2;>”之类的内容)

● 固定效果编译器有时会报告重复的语法错误

● 修复了在着色器通过状态下遇到未声明的标识符时,效果编译器崩溃的问题

● 修复了空的预处理器宏无法正确评估的问题

● 固定的GLSL代码生成用于矩阵索引

● 修复了具有返回语义的顶点着色器的GLSL代码生成

● 修复了针对某些组件操作的GLSL代码生成

● 修复了名称中带有下划线的入口点的GLSL代码生成

● 修复了为索引表达式中的布尔值生成GLSL代码的问题

● 修复了使用非浮点矩阵进行算术运算的GLSL代码生成的问题

● 修复了D3D10 / 11深度模具视图创建在某些游戏中失败的问题(例如ArmA 3)

● 修复了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的游戏无法创建OpenGL深度纹理的问题

● 修复了纹理上传过程中无法还原的OpenGL状态,这会导致某些游戏中出现纹理瑕疵

● 修复了在未挂接的OpenGL上下文中调用“ wglMakeCurrent”时崩溃的问题

● 修复了对D3D9中顶点着色器中纹理的访问(但是限制为4个绑定)

● 修复了“ UseAspectRatioHeuristics”选项未存储在D3D9中的配置文件中的问题

● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版

● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版

● 使用错误值修复了Vulkan性能模式

● D3D12缓冲区检测中的固定当前深度模板继承

● 修复了如果卸载单个效果会过早删除共享纹理的问题

● 固定的预设切换始终退回到DLL目录进行下一个预设

● 固定按钮的位置

● 固定的滑块按钮由于浮点精度错误而能够在有效范围之外更改值

● 修复了重新加载单个效果后重新加载时不再出现闪屏的问题

● 修复了放大字体大小,导致裁剪一些按钮并在统计页面上显示纹理的问题

● 从深度缓冲区检测中删除了格式过滤

● 删除了在第一步之外其他后续步骤的跳过按钮

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